オーディオ 突然のインターフェースの変更:ユーザーの見当識障害が負傷する理由

突然のインターフェースの変更:ユーザーの見当識障害が負傷する理由

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Anonim

デジタルの世界では、私たちが日常的に使用しているツールにわずかな変更を加えても、大きな影響を与える可能性があります。 Facebookや電子メール、またはさまざまな種類のデータベースツールやソフトウェアインターフェイスなど、作業に慣れているソフトウェアアプリケーションについて考えてください。


さて、仕事に来てコンピューターを起動すると、まったく馴染みのないデスクトップに新しいアイコン、テキストボックス、およびその他のコントロールが多数表示されることを想像してください。 私たちの中には、これを何度か経験したことがあるので、これを想像する必要はありません。 特に、多くの高齢者は、複雑でカラフルな画面に目を細め、無防備に失われたと感じることに関係することができます。 しかし、「テクノロジーに育った」人でさえ免疫はありません。


インターフェイスの突然の変更は、ユーザーにとって悪夢です。 新しい資料を学習する必要があり、これらの変化は、視覚的であろうと機能的であろうと、私たちを快適ゾーンから追い出します。 一部の専門家は、この傾向を「嫌悪感の変化」と呼んでいますが、それを「インターフェースむち打ち」と呼ぶこともできます。 ユーザーに変更の準備をさせることなく、サービスプロバイダーなどは、わずかな変更でも混乱や怒りを引き起こすことがよくあります。

理論的ケーススタディ:CMSの視覚的変化

マルチユーザー環境で通信の一貫性とわかりやすさを維持するためによく使用される種類のインターフェイスを検討してください。 これには、Basecampなどのソフトウェア製品や、個々の開発者が特定のクライアントのために準備する他のシステムが含まれます。


オリジナルのコンテンツ管理システム(CMS)を構築する際、エンジニアと開発者はできる限りユーザーフレンドリーにしようとしています。 彼らは、アイコン、ボタンなどを適切な場所に配置して、平均的な人にとって直感的に理解できるようにします。


誰かがこれらの項目を後で変更した場合-たとえ理論上のアクセスを改善していても-長年のユーザーはほとんど常に大きな問題を抱えています。 画面を見つめると、パニックのようなものがあります。不思議に思っていました-これを行うために使用したものはどこにありましたか? もう存在しないメニューコントロールはどうですか? また、ページの上部(または余白、テキストボックスバーなど)にあるこれらの新しいシンボルは何ですか?

実世界の例

インターフェイスの変更「エピックフェール」の最良の例の1つは、Microsoft Wordの連続バージョンで発生し、エンジニアがWindowsベースのコンピューティングを理解するのに役立った従来の設計を台無しにしました。 1990年代までのMS Wordの初期バージョンから、同じ種類のメニューコマンド、キーボードショートカット、およびソフトウェアの一部である他のすべてに慣れました。 その後、最近のエディションでは、Microsoftはコントロールを非表示にすることにしました。


明らかに、ほぼ全員のお気に入りのワードプロセッシングソフトウェアのこの大幅な調整をめぐって嵐が吹き荒れました。 それはすべてインターネット上です。 しかし、一部の企業やサービスプロバイダーは、一般に通知せずにこのような大きな変更を行うことを選択しています。


Yahoo Mailユーザーの場合、2013年の秋の終わりにこれでクラッシュコースを取得した可能性があります。新しいYahooインターフェイスは、電子メールの処理方法を変更します。 別のディスプレイは「会話を容易にする」ことになっていますが、古いバージョンで何時間も費やしている人にとっては、混乱を招くだけです。 少なくともYahooはこのコントロールを設定に含めました。「スイッチバック」です。多くの長期のYahooユーザーは、Answers.comのようなサイトに独自のメーデーコールを発信した後、これを利用しています。

ユーザーのサポート:ゲームの世界

デジタルまたはITサービスの他の分野とは異なり、耳障りなインターフェイスの変更はまれであり、ゲームの世界では熱心な対応が行われます。 インターフェースの変更が発生することもありますが、高度な最先端技術がゲームユーザー(ゲーマー)の救済に役立ちます。


デニーソーリーは、シカゴのWargaming Westのゼネラルマネージャーです。 今年、キプロスに本拠を置くWargaming社は、Thorleyが以前はさまざまなマルチプラットフォームゲームで働いていたDay 1 Studiosを買収しました。 Thorleyとその他の人々は現在、無料でプレイできるWorld of Tanks(WoT)に取り組んでいます。このゲームは、Xbox 360およびPCプラットフォームで、非公式の「Despair」と呼ばれる独自のゲームエンジンを介して実行されます。


WoTの世界では、ユーザーは王様であり、この会社はテストとユーザビリティの仕事に多くの火力をもたらします。


「常に簡素化されたインターフェースを提供するよう努めています。」 Thorley氏は、PC環境からXboxへのゲームの移行には独自の課題があると述べています。 1つには、プレイヤーがソファでくつろいだり、コントローラーを手にしたり、サラウンドサウンドを浴びたりする雰囲気では、デスクトップやラップトップの画面の後ろで立ち往生するよりも、テキストを使用する方が難しいという。 それに応じて、開発者はゲームのいくつかの側面を「視覚化」しようとしたと彼は言います。


「歩かなければならない細い線があります。」 ソーリーは言います。 「あなたは彼らにあなたがそれを馬鹿にしたと思わせたくない。」


では、開発者チームはこれらの大きな責任をどのように処理しますか?また、以前の慣れた世界が次のバージョンで変更された場合、プレイヤーが最終的に混乱、イライラ、退屈、または「インターフェースむち打ち」を経験するのをどのように防ぎますか?


まず、Thorleyによると、最初のドラフトは最終製品ではなく、開発者はユーザーエクスペリエンス(UX)を改善するためにゲームを「反復」することができます。 彼はまた、彼の会社がプレイヤーの行動を分析して解釈するための「私たちの袖をエース」する機会についても言及しています。


これらすべての最前線と中心は、Microsoftのユーザビリティラボです。Wargamingのデザイナーは、プレイヤーの反応をリアルタイムで実際に監視できます。 マイクロソフトはWoTプロジェクトでWargamingと提携しており、その結果、ゲームテストのための真に革新的な方法が生まれました。


ユーザビリティラボでは、プレーヤーの顔と手のカメラがウォッチャーをプレーヤーの活動に導き、さらには感情的な反応まで導きます。


「それらが混同しているかどうかわかります。」 ソーリーは言います。 また、プレーヤーのアクションは、プレーヤーが誤った動作を繰り返す場合など、ゲームによって制約または当惑しているというより多くの証拠を提供できると付け加えています。


さらに、WoTメーカーは大量のデータを追跡できます。 彼らはスキルレベルでプレイヤーをマッチさせることができます。 彼らは、砲兵の測定基準を調べるか、マップエリアが十分に活用されていないかどうかを判断できます。 同社は独自のツール開発でテクノロジーを使用して顧客のプレイスタイルに関するデータを収集し、ツールスイートの効率を評価し、バグを追跡し、デザイナーへの提案と苦情を記録します。 これらすべてに加えて、ユーザーから直接フィードバックを得ることができます。


Thorleyは、「ボーカルマイノリティ」と呼ばれる比較的少数のプレーヤーについて話し、これらの個人は単なる「聞いた」以上のものであると言います。 ゲームメーカーが苦情やその他のフィードバックを受け取った場合、データに戻って解決策を探す前に、「仮説」を作成するために最初の応答よりも深くなると彼は言います。


最後に、ユーザーの応答に関しては確実なことはない、とソーリーは言います。


「製品が市場に出るまで、あなたがどれだけ成功したかはわかりません。」 ソーリーは言います。


同時に、これらの種類のリソースを備えたゲームメーカーは、ユーザーの問題に最先端のテクノロジーをもたらした文化のおかげで、大部分が怒り狂った顧客に出会うことはないと確信しています。インターフェイス(UI)とその固有の課題。


将来的には、他のソフトウェアメーカーがその時流に乗るでしょう。 それまでは、Webフリーウェア、仕事用ダッシュボード、またはオフィススイートからのクレイジーなアクティビティに我慢する必要があるかもしれません。

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