開発 ゲームの原則と将来の仮想世界

ゲームの原則と将来の仮想世界

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Anonim

パーソナルコンピューティングが始まって以来、プログラマーはプログラミングの原則を使用して、仮想世界、オブジェクト、キャラクター、環境がすべてコードでレンダリングされる世界を作成する方法を見つけようとしてきました。 これは、多くの場合、私たちが一般的にゲーム開発として分類する範囲内で、私たちの好きなコンピューターゲームの多くが作成されたものです。


あなたがそれについて考えるとき、ゲームは実際的な目的のためにコンピュータプログラミングの原則を使用するための本当に基本的な方法です。 または単に面白い目的かもしれません。 いずれにせよ、新しいゲームテクノロジーを見ると、それらのテクノロジーをより広く、またはより高度な方法で使用する方法についての洞察が得られます。 ここでは、ゲームの歴史、ゲームの原理、そして仮想世界について、そして将来の一般的な世界について彼らが何を言おうとしているのかを見ていきます。 (ゲームの背景を読むには、ゲームの最も重要なトレンドをご覧ください。)

ゲームの進化

この作家を含む世代である今日の30代から40代まで、ビデオゲームの驚くべき変革は私たちが実際に目にしたものです。 ゲームデザインの調査では、比較的小さな量のメモリが単純なドット、ライン、ブロックをレンダリングした1980年代から、ハイテクゲームが3Dレンダリング、ギガバイト、テラバイトのデータで構築された世界に至るまで、そして、子供の頃の機械やインターフェースにほとんど似ていない、より明るく、より速く、より没入感のある体験を作り出す、他の多数の新しいリソース。


オースティン・グロスマンによる新しい本「あなた」で、著者はこれらの変化を巧みに記録します。そして、読者にゲームの進化を振り返るだけでなく、これらの変化のすべてが本当に意味することを考えさせます。 架空のビデオゲーム会社の試練と苦難を詳述する物語は非常に概念的ですが、同時にゲーム開発の技術的側面の多くを示しています。

ゲームエンジン

Grossmanの本の重要な技術的ポイントと前提の1つは、新しいグラフィックス技術やその他の追加機能を搭載した、ビューから隠されたままの「ゲームエンジン」によって進化するゲームを駆動する方法です。 これは、数十年にわたる若いゲームデザイナーの乗組員と彼らの技術革新の物語です(「戦争ゲーム」の時代のITサマーキャンプの詳細な説明があります)。 また、根本的に異なるプラットフォームを通じてゲーム技術の制御を維持できるゲームエンジン(本では、WAFFLEと呼ばれるコードの一部)もあります。 Grossmanはこのアイデアを通じて、WAFFLE駆動型ゲームの連続した反復が、ASCIIコードの単純な単色表示から、日光、テクスチャ、その他すべてのアルゴリズム表現に依存する3次元環境に至る、今日のビジュアルインターフェイスの出現を探ります今日のゲーム世界を視覚的に豊かにする詳細。


実際、今日のテクノロジーの世界では、開発者はさまざまな種類のゲームエンジンを教育、ヘルスケアIT、およびその他の分野で非常に広く使用しています(たとえば、Case WesternのJared Bendisからのこのプレゼンテーション、またはImperial College Londonからのこのビデオを参照してください)人気の仮想ゲームプラットフォーム「Second Life」を使用して、「仮想患者」を使用して医師を訓練することについて)。 しかし、Grossmanの架空の物語についての違いは、ゲームエンジンが、数十年後の開発者の驚きに生き延び、複数の世代のゲーム内に潜む迷走コーディング機能の前提としても機能することです。 もちろん、これは単なるフィクションではありません。プログラミングの歴史を駆け抜ける人間と機械の間の壮大な闘争を示しています。 (これについての詳細は、「テクノロジーによるスローダンス:デバッグ、プログラマ、およびマシン」を参照してください)

選択と人工知能

これらのアイデアは、「あなた」を非常に魅力的な読み物にするものの一部ですが、ストーリーを前進させ、将来の仮想世界の可能性に実際に関連する別のアイデアがあります。 一言で言えば、それはすべて選択次第です。


Grossmanは、特定の種類のキャラクターで本の世界を紹介します。PC-DOSとAtari 2600の時代にITスキルを身につけた大卒、WAFFLEを作成する第一人者の友人、そして先見の明のある人に不親切になることがある混chaとしたビジネスの世界での彼自身のアイデンティティ。 しかし、ここで本が成し遂げることは、AI理論の重要な原則に非常に近いものです。多くの長い意識のタイプのモノローグを通して、著者は彼の主人公が現実の生活で選択しているという考えを設定します。ゲーマーがゲーム内で行う選択と何らかの形で並行しています。 言い換えれば、真に高度なゲームは、仮想世界内でプレイヤーに最も幅広い選択肢を提供することを中心に展開します。その選択肢は、より大きなデータセット、より巧妙で複雑なプログラミング、そして最終的に概念の限界を押し上げ始める設計原則に依存しています。


今日のテクノロジーでも、私たちのように無限に機能する仮想世界を構築することはできませんが、それは最もロマンチックなコーダーがコード化された世界内で現実の世界の複雑さの多くを必死にシミュレートしようとするのを止めませんできるだけ。 私たちが人工知能をどのように見るかを動かしたのは、この緊張です。 ただし、多くのシミュレーションでは目標は複雑なオブジェクトの「真の表現」を作成することですが、ゲームでは、目標はより多くの選択肢を持つ世界を作成することです。

構築ゲームの自由

「あなた」のゲーム開発者は、ゲームキャラクターが使用する可能性のある主要なアクション動詞(キック、トーク、購入)を識別するか、キャラクターがなぜできるのかを尋ねることなど、重要な方法でチューリング風の選択肢を提示しますランダムなキャラクターの攻撃、壁のジャンプ、日没への飛行など、特定の選択を行います。 ワイヤードとの最近のインタビューで、グロスマンは本に提示されているアイデアに取り組みます。ゲームの物語に従っていないプレイヤーの活動を「分解」する代わりに、デザイナーはこの種の反乱を奨励すべきです。 グロスマンは、プレイヤーと開発者の心理学をジョン・ミルトンの「パラダイス・ロスト」で演じる神学と比較し、開発者がゲーム世界で自由になるために、その憧れの周りにデザインを構築することを提案します。


この種の「自由」はゲームデザインや他のどこでもそれほど顕著ではないことは間違いありませんが、Electronic Artsのエグゼクティブバイスプレジデント兼最高技術責任者であるRajat Tanejaによる最近のビデオでは、ゲームプレイに関するより多くのデータがゲームデザインに戻され、ゲーム環境が最終的にプレイヤーが行った選択を処理し、それに適応できるようになります。 今日のゲーム会社からのこうした種類の実際の啓示は、いくつかの点で、より多くの選択肢を提供することによってゲームがより現実的に見えるような未来に向かって業界が進化していることを示しています。 2025年、2035年、または2045年のある日、今日のゲームを概念的な恐竜、つまり、今日のポン、小惑星、またはパックマンの考え方として振り返ることができるかもしれません。


グロスマンのポイントは、ゲームの世界でのプレイヤーの冒険は私たちの生活にとって重要であり、私たちは「現実の」世界で起こる冒険と同じくらい重要だということです。 将来、仮想世界の背後にあるテクノロジーが進化し続けるにつれて、リアルとデジタルの境界線はさらにぼやける可能性があります。

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