オーディオ ビデオ:最大のビッグデータチャレンジとしてのビデオゲームのrajat taneja

ビデオ:最大のビッグデータチャレンジとしてのビデオゲームのrajat taneja

Anonim

カリフォルニア州サンタクララで開催された2013 Strata Conferenceの講演で、Electronic ArtsのチーフテクノロジーオフィサーであるRajat Tanejaは、ビデオゲーム業界の現在の状況と、この分野のリーダーがプレーヤーによりモダンな体験を提供することをどのように望んでいるかについて詳細な洞察を提供しました。


Tanejaは、過去10年間のゲーム業界の爆発的な成長から始まりました。彼の統計によれば、ビデオゲームの消費者コミュニティは、以前のサイズの約10倍、約2億ユーザー(2003)から約20億(2013 )。 Taneja氏によると、これは「バトルフィールド」などの人気ゲームでは1日に1テラバイト(TB)を超えるデータ転送量であり、全体で月に50 TBのデータ転送です。 このデータはすべて、毎月25億のユーザーが開始したゲームセッションを表しています。 ((ビッグ)データのビッグフューチャーのビッグデータについて)



Taneja氏によると、ゲームの性質は、「常時接続、常時接続、マルチデバイス、ソーシャルマナー」でゲームを楽しむというパラダイムにも変化しました。 同時に、タネハ氏によると、ゲーム会社はゲームプレイを評価する独自のよりインタラクティブな方法を開発し、モデルを記述データの監視からリアルタイムでのゲームプレイの予測作成に変更しています。


エンターテインメントアーツがこの目的を達成するためにどのように機能したかを視聴者に理解してもらうために、Tanejaは、最大3日間のデータ遅延がある単純なデータウェアハウスを含むレガシーアーキテクチャのモデルを示しました。 Tanejaは、これを、データ分類とゲームデータを迅速に移動する新しいデータ処理方法によって駆動される視覚的で深いゲームプレイの洞察を含む最新の計画と比較しました。 ここでは、Hadoopを含むモデルとデータ選別アルゴリズムの使用により、数日ではなく数時間で測定できるレイテンシーを実現しています。


Taneja氏によると、エンターテインメントアーツなどの企業は、バーチャルグッズ、ソーシャルインタラクション、ゲーム内のブランディングやマーチャンダイジングなどの主要な要素に関するプレイヤーのアクティビティを監視するなど、プレイヤーに関する行動データもキャプチャしようとしています。 目標の1つは、プレイヤーがアバターやその他の自己表現ユーザーアクティビティに入力するアイデンティティではなく、ゲーム内での一般的な振る舞いではなく、ゲームプレイヤーの完全な行動アイデンティティを探すことです。 ここでの意味は重要です。 この種のデータをキャプチャすることは、ビデオゲーム会社がプレーヤーの好みやアクションにリアルタイムで対応するのに非常に役立つ可能性があります。 ただし、明白なデジタルモニタリングがより包括的な「ベルベランス」への一歩とみなされる時代には、この種のデータマイニングはほとんどの場合、デリケートなトピックです。 ここで、Tanejaはこの種の監視の背後にある賢明な目標を提示します。 彼は、ゲーム内での「 "索」は、ゲームプレイヤーの宿泊と選択の推進力になる可能性があると言います。 もちろん、eコマースやソーシャルメディアの世界と同じように、個人データ収集が消費者をいかに集中させるかについての別の兆候でもあります。


このビデオでは、主要なデジタル産業の関連する外観と、ビデオゲーム会社がビジネスITのデジタルフロンティアに現在どのように近づいているかを明らかにしています。

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